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録画企画番号xxxxx 期分類:第xx期 録画日: 投稿日:YouTube ニコニコ動画 実況 : ソフト数: 詳細 +... 変換・編集についてなど 動画URL +... (タイトル) (ソフト名) xxx +... YouTube ニコニコ動画 関連ページ +... コメント・要望など 名前 コメント
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【CHRONO CROSS RTA とは】 【CHRONO CROSS RTA 第一回大会】 今回の大会の前身となる大会で、当時クロノクロスのRTAがほとんど行われていなかったことに対し、クロスファンであるゴミぶくろさん(当時生放送主)を発起人として行われた大会です。 結果など詳細は第一回大会へ 【RTA】 RTAとは、リアルタイムアタック(Real Time Attack)の略で、ゲームのプレイスタイルの一種である。 タイムアタック自体が和製英語であり、RTAも日本でのみ用いられる用語である。 海外ではRTAはスピードラン(Speedrun)と呼ばれる。 ゲームスタートからクリアまでの実時間(時計で計測した現実の所要時間)の短さを競う。 細かなルール、こと計測の開始・終了時点の基準は差異が多く、RTAを行うゲームでの先行事例に従うことが多い。 (ニコニコ大百科RTAの記事より引用) 要するにゲームを電源オンからクリアまでノンストップで行うタイムアタックとなります。 【ミラー(ミラー放送)】 広い意味では、他人の放送を自分の放送で映すこと。 原則的には知人や仲の良い放送主さんの許可をとってやるものである。 勝手にやることは、あまり良いことではなく最悪BANやアカウント一時停止処分の可能性も無きにしもあらずなので気をつけること。 RTA大会的には、2窓しか見れないニコ生において本部ミラーを置き、現在の注目走者をミラーしたり工夫や技術を重ね3窓以上を同時ミラーをし配信することである。 大会の規模や種類によって、解説がついたり司会がトークで盛り上げたりなどする場合がある。 【TK(タイムキーパー)】 RTA大会においてチェックポイントを設けている場合、各走者がチェックポイントを抜けたタイムを目視によって確認する運営の裏仕事である。 記録もれを防ぐために専ら一人に対し複数人が行うことが多い。 運営仕事の中では用意が特に必要ないなど比較的手軽に行える仕事ではあるが A「誰かが見てるだろう」 B「誰かが見てるだろう」 C「zzzzz」 などとならないように最低限の責任は持ってやって欲しい仕事である。 ちなみに当大会でのチェックポイントは暫定 1:山猫(影)撃破(蛇骨館攻略) 2:山猫(本体)撃破(古龍の塔攻略) 3:ミゲル撃破 4:アディオス2回目 5:天龍撃破 6:フェイト撃破 7:THE END となっている。
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リバイバル・インフェルノアーム P 闇文明 (5) クロスギア ■クロスギア ■これをクロスしたクリーチャーが破壊される時、同じ種族を持つクリーチャーを1体、自分の墓地から出す。 作者:切札初那 フレーバーテキスト この魔導具に闇を包んでいるのではない。この魔導具自体が闇なのだ。 収録 DM05-BS1 ヒストリー・デッキ 第十六話「悪魔神の再来」 評価 名前 コメント
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このページはFL Studioの情報をまとめていたwiki「FL Studio @ ウィキ」のアーカイブです。 情報はかなり古い(2008〜2015年ころ)のでご了承ください。 音作りトランス作りたいのだけど、キックはFLに最初から入ってるので満足してるんだけど、 みんなはハットとスネアをどこから調達してる? サンプリングした物のテンポ変更は? ドラムの音を一時的にラジオとか電話っぽい音(ガシャガシャしていて低音が少ない音)にする方法ってある? デモ曲「JasonC-Fubar.flp」の中の音ネタで、「Take Take Take, this, out out out・・・」みたいなオートディレイはどうすればいい? デモソングの音色をパクりたいんですがどうやればいいのですか? デモソング内のオーディオクリップを調べてみたくてEdit sampleを押したんだけど、Edison内の再生ボタンを押しても音が鳴りません。自分のプロジェクトでは鳴ります。なんで!?編集禁止プロテクト? FL Studioに同梱されてるwavサンプルで作った曲を商業利用してもいいですか?デモソングの音は? 同梱ジェネレータプラグイン共通同梱プラグインで作ったプリセットはどうやって保存するんですか? 同じプラグインなのにFL Studio PluginとVST Pluginと二種類あるみたいだけど、何が違うの? SamplerサンプラーとかのpolyphonyってMonoとMAX 1のどちらがCPUに負荷がかからないんだ? Samplerは1つの音で全てのキーをまかなうのですか? サンプラーで好みの音色が得られたのですが、その編集したサンプルファイルを他のflpファイルから読むことはできないのでしょうか? サンプラー使用時、読み込めても再生出来ないファイルがあります 昔のプラグイン(3xOsc、TS404、SimSynth、DX-10…)3xOscとTS404のプリセットはどこ? 見つけました。でもChannel PresetsとPlugin Presetsが分かれてるのってなんか意味あんの? このSimSynthはひどい!見てごらん、高周波数を出すとこんなにエイリアスノイズが乗る。このシンセはできそこないだ、食べられないよ。 以前あったFL Keysの追加音色ってどこ行ったんですか?SampleFusionのサイトではダウンロードできないです。 3xOscとかTS404をPatcherに組み込む方法ってないの? gol作品HarmorってHarmlessの上位版みたいだけど、てことはHarmor持ってたらHarmless買うメリットはないの? Maxx Claster作品【旧情報】Toxic Biohazardがウイルスだって言われた! PoiZoneとかToxic Biohazardとか、特定の同梱プラグインを使うと定期的に音が消えてしまいます。 【旧情報】PoiZoneで作った音に名前をつけるにはどうするの? DirectWaveマルチティンバーで使うにはどうすれば? VSTi版を入れてプラグインリスト更新したらなんか「REX Shared Libary.dll」とかいう余計なものまで増えました スクラッチの使用法は? Fruity LSD とは? BeepMapって何? Speech Synthesizerの言葉に音程をつけることって出来るの? Fruity Keyboard Controllerって何のためのプラグイン? レイヤー(Fruity Layer)ってどうやって使うのかを教えて FLでブリッジミュート系のギターの音色って出せるのでしょうか? FL8のSynthMakerの使い方がわかりません・・・。 Fruity Slicerで刻んだ音をパッドを使って鳴らしています。今の状態だとパッドを押している間しか音が鳴らないので、一回パッドを叩いたら最後まで鳴るようにするにはどうすればいいのでしょうか? Fruity Soundfont Playerを使った曲をレンダリングしようとしたら異常に遅い!遅すぎる! ミキサー挿してるエフェクトを設定ごと別のトラックにコピーしたい ミキサーのビルトインEQって古そうな機能に見えるけど使って大丈夫?出音悪かったりしない? 同梱エフェクタエフェクトを徐々に掛けたい(リアルタイムエフェクトの処理) 直線的にボリュームを下げていきたい(フェードアウトの処理) それぞれのトラックにfxかける方法は? 曲の真ん中あたりの4小節だけにエフェクトをかけたい場合はどうすれば? filterを徐々に開いてくエフェクトをかけていく時、ツマミで右クリックをしてeventで編集。パターンモードで再生するとうまく行くが、ソングモードで再生すると1小節終了するとツマミがまた最初に戻って永遠に進んでくれない peak controllerの使い方がいまいちよく分からない Delay BankとLove Philterってどういう用途の時に使うのか大まかでいいから教えてくらはい。特にdelay bankは普通のdelayエフェクトとどう使い分けるんだ? Parametric EQ 2とEQUOって出音も違うの?どう使い分けりゃいい? 【旧情報】Hardcoreを使ったプロジェクトをあとで再オープンすると、なんか不自然なレイテンシが入ります edisonで既存のwavを編集するとき初めの無音部分を一発でデリートする機能ってないん? 【旧情報】Newtoneでパス名に日本語が含まれたファイルを保存しようとするとエラーが出る… 音作り トランス作りたいのだけど、キックはFLに最初から入ってるので満足してるんだけど、 みんなはハットとスネアをどこから調達してる? 回答1 ttp //www.e-officedirect.com/samplefusion/ShowSampleKit.ASP?SampleKit=46 これに馬鹿ほどはいってるので、加工して使ってるよ。 音は良くないけど3000円ぐらいで8000個入ってるから何かと便利。 あとは各種音源からいろいろ録音してる。 もし初心者なら、試しにこの辺のフリーウェア使ってみたらどうかな? ttp //www.dtmm.co.jp/archives/2008/01/mini_drumz.html 回答2 キックが満足ならハットとスネアも加工次第で何とかならない? 俺はキックが満足出来ないことが多いけど。 専門のスレで聞くと多分VENGEANCE ESSENTIAL CLUB SOUNDSとか教えられると思う。 トランスっていっても色々だから一概には言えないけど。 プログトランスだったらハウス系のライブラリ買うのもいいかも。 フリーだったら 923があげてるプラグインとか、 ワンショットが欲しければttp //machines.hyperreal.org/samples.htmlとかから落として色々試してみるといい。 サンプリングした物のテンポ変更は? 録音後にfitテンポ。 ドラムの音を一時的にラジオとか電話っぽい音(ガシャガシャしていて低音が少ない音)にする方法ってある? HPFilter使う。Fruity GlaficEQ使って低音を下げる、これ最強。 あとはコンプで潰せば完璧? izotope Vinyl辺りはまんまなエフェクタなのでオススメ。「Lofi VST」とかで検索しても色々出てくると思う。 デモ曲「JasonC-Fubar.flp」の中の音ネタで、「Take Take Take, this, out out out・・・」みたいなオートディレイはどうすればいい? 今見てみたらChannel setting(キーボードの付いてるやつ)のFUNCのディレイ使ってる様です。 (仕組みはMIDI Delayとかと同じなのかな?下のキーボード見てるとそんな感じがしました。) FUNCのディレイのとこの「FEED」を右に回すとできるね。 ECHの数を変えると、さらにディレイの回数を変更できる。 デモソングの音色をパクりたいんですがどうやればいいのですか? File - Export - Project bones... を選ぶ。 同名のところに強制的にフォルダ指定されるが、そのままかまわずOKを押す。 そしたら左のブラウザのProject bonesに曲名が出てくるからその下から欲しいものを引っぱればOK。 デモソング内のオーディオクリップを調べてみたくてEdit sampleを押したんだけど、Edison内の再生ボタンを押しても音が鳴りません。自分のプロジェクトでは鳴ります。なんで!?編集禁止プロテクト? 待てそれは孔明の罠だ。 プレイリスト等からEdit sampleを選ぶと自動で直近の空きFXスロットにEdisonがロードされます。 デモソングの「Just hold on」を例にとると、マスタートラックの4スロット目に挿入されます。 しかし実はここにトラップがあって、なぜかこの曲に限ってマスター4番目のスロットのwetノブが0%になっているのです。100%にしてやればちゃんとEdisonから音が出るようになります。もちろん初めから別のスロットにEdisonを挿す方法でも解決します。 他人のプロジェクトを開くとたまにこういうことがあるので慌てず一つ一つ確かめましょう。 FL Studioに同梱されてるwavサンプルで作った曲を商業利用してもいいですか?デモソングの音は? デモソングに使われているサンプル音のみ、再利用が禁止されています。 デモソング専用のサンプルは Misc\Used by demo projects\ にまとまっていますので、ここだけ避けるようにしておけばいいでしょう。 それ以外の音、たとえば Packs\ の中身や、ILショップで購入したサンプル集/ループ集などはいくらでも商業利用できますので安心して下さい。 もちろんこれは「使った曲を販売しても構わない」という意味であって、wavをそのまま転売するようなのはだめです。もっともそういうのは画像素材などのジャンルでも一緒ですし、悪意ある人しかやらないことですよね。 シンセの音色パッチについても同様です。同梱パッチをそのまま転売してはいけませんが、自分の曲に使うのは自由です。 デモソング中のシンセで使われている音色は?…これについてはwavサンプルと違って明確なルールがないのですが、ちょうどプログラムのアルゴリズムは「プログラムそのもの」ではないため流用が許されるのと同様、音色パッチも「音データそのもの」ではないため、パクっても許されるという考え方が主流です(しつこいようですがパッチそのものの転売は別の話)。 同梱ジェネレータプラグイン 共通 同梱プラグインで作ったプリセットはどうやって保存するんですか? 左上の三角の「Save preset as...」から保存できますよ。 なおMaxx作品など一部のプラグインは自前でプリセット管理機能を持っていますので、そちらを使ってください。Maxx作品とか外部VSTとかでも左上の三角メニューは使えますが、三角メニューで保存したものはFL独自形式になるので、他のDAWでは読み込めません。 同じプラグインなのにFL Studio PluginとVST Pluginと二種類あるみたいだけど、何が違うの? FL Studioプラグインというのは名前通りFL専用の独自規格です。FLネイティブ版とも呼びます。FL Studioの中からしか呼び出せません。 VSTというのは他社(Steinberg)が定めた共通規格ですので、他のDAWでも呼び出せます。 FLネイティブ版はFL Studioとの親和性が高くなるよう配慮されており、たとえば右クリックした時に出るメニューとかがFL本体と同じ並びになっていたりします。またピアノロールで指定するスライドノートや、イベントエディタで指定するノートパンなどはFL独自の規格なので、これらのパラメータはFLネイティブ版のプラグインに対してしか効果を持ちません。 VST版にはこういった独自要素はありませんが、言い換えれば他のDAWから呼び出した場合と同じ仕様になるので混乱が少ないともいえます。またプリセット管理機能を持たないDAWで使われることを想定して、プリセットボタンが追加されていたりします。 最近のImage-line製プラグインは大抵両方セットで提供されていますが、プラグインとしての基本性能に違いはありませんので、特に操作感にこだわりがないならば好みの方を使って差し支えありません。 ところで普通の人はそこまで気にする必要はないと思いますが、どうしても潜在的なバグが不安だという人は… golはまずFLネイティブ版を最初に作ってその後VSTに移植し、他の人(Maxxなど)はまずVST版を作ってその後FLに移植する、という順番で開発していることを覚えておくといいかもしれません。 つまりgol製プラグイン(Sytrusなど)はFL版の方が信頼でき、Maxx製プラグイン(PoiZoneなど)はVST版の方が安全、と言えます。もちろんあくまで目安ですし、バグならどのみちいつかは修正されることですので、別にこだわりを持つほどのことではないです。 Sampler サンプラーとかのpolyphonyってMonoとMAX 1のどちらがCPUに負荷がかからないんだ? 多分かわらん、ポルタメントとかの方が影響あると思う。 Samplerは1つの音で全てのキーをまかなうのですか? 例えば「G2のキーにはソ2のWAV」を「A2にはラ2のWAV」をという具合に割り当てて、よりリアルで濃密な音色を作りたいのですが。 Signature Bundleに入ってるDirectWave Samplerを使えば一つの音色に対して複数のwavファイルを割り当てられます。 普通のSamplerでは一個につき一つのWAVだけっぽいです。 力技だとSampler12個並べて1キーアサインしといてLayerでまとめると一オクターブは可能かも? これ考えててmidiファイルインポートした後にドラムだけ自分的に問題だったんだけど、 Layerでドラムセット作っておいて簡単にスネアーだけ別FXとか出来る事を発見できました。 サンプラーで好みの音色が得られたのですが、その編集したサンプルファイルを他のflpファイルから読むことはできないのでしょうか? export - project bonesで可能 OKを押すと、左のブラウザにある「Projects bones」という項目に曲タイトルの欄が出来る。 その中のChannelsに曲中の音色が表示される。 一つの音色設定だけであれば、Channel settingの左上スミのアイコンをクリックすると出る「save channel state as...」を選ぶとよい。 これも上と同様に、左のブラウザから設定を読み込む。そのままセーブした場合なら、「Channel presets」の中に出てくる。 サンプラー使用時、読み込めても再生出来ないファイルがあります 別のソフトを介して一度wav形式等に変換し直してみる。 昔のプラグイン(3xOsc、TS404、SimSynth、DX-10…) 3xOscとTS404のプリセットはどこ? ブラウザの Channel Presets に一杯あります。 見つけました。でもChannel PresetsとPlugin Presetsが分かれてるのってなんか意味あんの? Channel Presetsはエンベロープやアルペジエイターなど、チャンネル自体の設定変更を含むプリセットが入っている。 Plugin Presetsの方は純粋にプラグイン単独の設定だけ。 (by gol) 解説 3xOscやTS404といった古いプラグインは、(Samplerと同じで)channel settingsに埋め込まれたエンベロープ機能を使うことを前提としているため、自前のエンベロープ機能を持っていません。ですので3xOsc単独で設定を保存してもあまり実用にはなりません。 またTS404はFL Studio最古のジェネレータである伝統上いろいろと独自仕様を持っており、そもそもプラグイン単独での設定保存ができません。 このSimSynthはひどい!見てごらん、高周波数を出すとこんなにエイリアスノイズが乗る。このシンセはできそこないだ、食べられないよ。 9年前のシンセだぞ?当時はこれでよかったんだよ(gol) バグではありません、仕様です ) (jmc) http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=40282 解説 SimSynth Live、DX-10、3xOscといった小粒シンセ群はImage-Line内でも「レガシー製品」とみなされています。要するに十分枯れているのでこれ以上本質的な変更を加えるつもりはないという意味です(小さなバグ修正とかならやってますが)。枯れたシンセの出音を今頃変えたら過去のプロジェクトが大変なことになりますし、ぶっちゃけ今から改良しても売り上げに繋がらないという経営的判断もあります。 そういうわけでSimSynthのオシレータの品質(サイン波や三角波の正確さ)があんまりよくないのは事実なんですが、修正される予定はありません。そもそもシンセサイザというものはテスト信号発生装置ではないわけですから、多少のノイズも個性の一つだと思って使って下さい。 エイリアスフリーなサウンドをお探しでしたらもっとモダンなシンセ、たとえばIL製品だったらSytrus、Toxic、Poizone、Sawerあたりをお勧めします。 以前あったFL Keysの追加音色ってどこ行ったんですか?SampleFusionのサイトではダウンロードできないです。 FL Keys用は公開終了になっちゃいました。 同じサンプルをDirectWave用に移植したものがContent Library(DirectWaveのプリセットマネージャ)の方に登録されていますのでそちらで我慢して下さい。 どうしてもFL Keysでなきゃ嫌だという人は、下記のスレッドに転載されていますのでここから落とせます。 http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=43913 3xOscとかTS404をPatcherに組み込む方法ってないの? ありません。上の項目にもちらっと書きましたが、これらはFLの内部仕様に深く食い込んでいるプラグインなので単体で切り離せないんです。あきらめて下さい。 gol作品 HarmorってHarmlessの上位版みたいだけど、てことはHarmor持ってたらHarmless買うメリットはないの? 理論上は、Harmlessができることは全部Harmorでできる。もっとも実際のところ、Harmlessの選りすぐりプリセットをHarmorに移植してみようとしたらほとんどうまくいかなかった。Harmorの方がはるかに複雑なせいだろう。Harmlessでナイスなプリセットができたとしても、たぶんそれをHarmorで再現するのは困難なんじゃないかな。 (by gol)http //www.kvraudio.com/forum/viewtopic.php?p=5343530 highlight=#5343530 つまりワークフローが異なるから自然と違う音ができあがるってことだね。 (別のユーザーによる補足) Maxx Claster作品 【旧情報】Toxic Biohazardがウイルスだって言われた! AVGやESET等で誤検出されるみたいです。 Toxicはリバースエンジニアリング防止のためにASProtectを採用しているのですが、これが原因です。もちろんウイルスでも何でもないので安心して下さい。 最新のバージョンでは対策がとられています。 PoiZoneとかToxic Biohazardとか、特定の同梱プラグインを使うと定期的に音が消えてしまいます。 それらのプラグインは(最上位のSignature Bundleであっても)別売りです。FLに同梱されているのはデモ版ですので、使用したければ購入して下さい。 製品紹介のプラグインについての項目も参照のこと。 余談ですが同一プラグインでもバージョンによりノイズが入るタイプと無音になるタイプがあります。最近のバージョンは無音+スプラッシュ画像に統一されているようです。 もしお金を払って購入したのにデモ状態のままであるならば、FAQ2ページの解決策を試してみて下さい。 【旧情報】PoiZoneで作った音に名前をつけるにはどうするの? ※v2.4では普通に「Save program」で変更可能になりました。 実はFLネイティブ版PoiZoneではプログラム名を変更できません。 VSTi版PoiZoneであれば、ウィンドウ左上の歯車(三角の右隣にあるやつ)を押してwrapper設定画面を開き、Current program→Nameのところから変更できます。一度変更して保存すれば、次からはFL版でもVST版でも同じ名前になります。 DirectWave マルチティンバーで使うにはどうすれば? 実はFLネイティブ版のDirectWaveはマルチティンバー機能を持っていません。 マルチティンバープラグインとして使いたい、つまりMIDIチャンネルごとに違う音色を割り当てたい場合はVSTi版を使って下さい。このときの動作は他のマルチティンバープラグイン(SampleTankなど)と同じになりますので、そちらのFAQも参照して下さい。 なおFL10以降、各プラグインのVST版はFL Studioに同梱されなくなりました。FL10以降を使っている方はWebサイトからプラグイン単体のインストーラをダウンロードする必要があります。ライセンスはFLネイティブ版と共通です。 VSTi版を入れてプラグインリスト更新したらなんか「REX Shared Libary.dll」とかいう余計なものまで増えました すみませんが無視して下さい。それはプラグインではなく、DirectWave VSTiが内部的にロードするフォーマット変換ライブラリです。 スクラッチの使用法は? F9を押してFruityScratchをエントリーする。 waveファイルを開いてエントリーさせる。 この状態でRecordモードにするとスクラッチのリアルタイム録音ができる。 このスクラッチの記録は、初回は1小節だけでなくテープレコーダの如くどんどん録られていく。 なお、思わず長くなったときはスクラッチの上で右クリック→WavePosisionでイベントデータが編集できる。 データの部分消去は破線の□アイコンで範囲選択後、Deleteで消去可能。 FruityのFXイベントデータはできるだけRecを使って手動で作った方が良いね。 マウスで描こうとするとすごく人工的でつまんなくなることが多い。 Fruity LSD とは? Fruity LSD は SoundFont を読み込んで再生する BS-1 などと同じようなもので、それの DirectMusic 版です。 サウンドカードのオンボード音源をFL内部で鳴らすのにも使えます。 BeepMapって何? 強いていえば変な音自動生成装置かと・・・ 長尺のうねりノイズが欲しいとき重宝しますかも。 内容は、読み込んだ絵をRGB分解して 赤:右からサイン波を発生 緑:左からサイン波を発生 青:周波数設定(要 USE BLUEのランプをON) という風に読み込んでいるらしいです。 なので白黒、もしくは黄色だけのビットマップを読むと モノラルになるようです。 デジタル表示されてるオレンジの数字は コピペした際のビットマップの縦のサイズ(周波数に影響)を限定します。 これが狭いと、キーンと金属的な音になり、でかいとビブラートを かけたような音になります。 あと、この画像データはそのまんまFLPのファイル内にセーブされます。 Speech Synthesizerの言葉に音程をつけることって出来るの? 出来る。 a i(4) u(7) e(4) o(12) だと、ドミソミド 因みにスペース空けないとだめみたいです。 Fruity Keyboard Controllerって何のためのプラグイン? オートメーション・コントロールをやり易くするためのもの。 ベンド情報とか書くときに凄い便利。 レイヤー(Fruity Layer)ってどうやって使うのかを教えて レイヤーを追加して、右クリックでレイヤー以外のトラックを点灯させる。 そしたらレイヤーのセッティング(名前ボタン押すと出るやつ)内のset childrenを押す。 要はレイヤーが親となって、子に指定したトラックの音を鳴らす仕組み。 しかし、思ったほど使わないと思う。 FLでブリッジミュート系のギターの音色って出せるのでしょうか? GeneratorsのFL Slayerのページ一番下の「FL Slayerでブリッジ・ミュートをやる方法」を参照してください。 FL8のSynthMakerの使い方がわかりません・・・。 A :FL8上でSynthMakerを起動し、右上のHelpにあるUser Guide、Tutorials Guide、Component Referenceを押すと飛ぶリンク先のpdfファイル(英語)を読むか、または下記のブログの記事を下(SynthMaker Version1.0 Comming Soon)から上に順番に読んでいってください。 ttp //sat.moo.jp/archives/dtm/synthmaker/ Fruity Slicerで刻んだ音をパッドを使って鳴らしています。今の状態だとパッドを押している間しか音が鳴らないので、一回パッドを叩いたら最後まで鳴るようにするにはどうすればいいのでしょうか? (自己回答)SLICER「INS」タブをクリック→TIME左の「■」をONから「□」OFFに切り替える。 FL Studio @ ウィキ Fruity Slicer http //www42.atwiki.jp/fruity/pages/99.html FL Studioを使った手探りのDTM Fruity Slicerプラグインの使い方(その1) ttp //filenotfound.blog15.fc2.com/blog-entry-213.html FL Studioを使った手探りのDTM Fruity Slicerプラグインの使い方(その2) ttp //filenotfound.blog15.fc2.com/blog-entry-214.html Fruity Soundfont Playerを使った曲をレンダリングしようとしたら異常に遅い!遅すぎる! すみませんが仕様です。Fruity Soundfont Playerのコア部分を書いたのはLiveUpdateという名前の余所の会社なんですが、FL Studioの内蔵エンジンに比べて補間ルーチンが異様に重く、ちょっと古いマシンだと五分の曲をレンダリングするのに平気で二時間かかったりします。ついでに言うとマルチスレッドにも対応してません。 ひどいことにこの会社はソースを握ったまま音信不通となってしまったため、もう永久にアップデートは望めないそうです。社長のjmcもカンカンです。 当面の対策としてはSoundfont Playerの「HQ rendering」のチェックを外し、FLのレンダリングオプションのSample interpolationを「6-point Hermite」か「Linear」にすればだいぶマシになります(ちなみにFLの「HQ for all plugins」はなぜか影響しません)。もちろん引き替えに音質は下がります。 本格的にSoundfontを活用したいなら他のプラグインの導入を検討した方がいいかもしれません。 ミキサー 挿してるエフェクトを設定ごと別のトラックにコピーしたい コピーしたいエフェクトの▼メニュー(ミキサースロットでもプラグインウィンドウでも可)を開き、「Save preset as...」をクリックではなくドラッグすればコピーモードになります。好きなトラックにドロップして下さい。 移動はできないので、古い方が不要な場合は手動で削除して下さい。 ミキサーのビルトインEQって古そうな機能に見えるけど使って大丈夫?出音悪かったりしない? golによれば、中のアルゴリズムはParameteric EQ 2(HQモードOFF)と完全に同一です。従ってPEQ2の出音に不満がないのであれば心配は要りません。 もっとも自分で好きな場所にEQを挿した方が汎用性が高いですから、いま使っていないのならわざわざ利用する必要もないと思います。 音はいいとしても見た目がちまちましててしょぼいので、gol自身も今となってはあまり気に入ってないそうです。 同梱エフェクタ エフェクトを徐々に掛けたい(リアルタイムエフェクトの処理) FXのウィンドウでイベントエディット選んで、好きなパラメータを選ぶと エフェクトノブを時間的に動かす設定画面出ます。 一端曲を止めないといけないので注意。 エフェクトに限らずチャンネルボリュームとか、Event editはFLのあらゆるパラメータに利く。 demoによくある"auto mation"みたいな名前のパターンは 特定のパラメータだけをEvent editでいじってあるもの。 録音をonにして手動で動かすより確実なのでおすすめ。 直線的にボリュームを下げていきたい(フェードアウトの処理) マスターボリュームのイベント編集で、 現在の音量を設定 (CTRL+I) してから目的の位置を音量0にして、その2点間を 逆「ヘ」の時のアイコンで範囲選択すると滑らかになりますね。 また、フィルターとかパンとかを細かく変化させたいのであれば、各々イベント編集画面で、 化させたい範囲を選択しておいて LFO (CTRL+L) を使うのも手ですね。 コツが分かってくるとかなり使えると思います。 それぞれのトラックにfxかける方法は? 各チャンネルに、何番目のfxかけるかっていう設定があるよ。一番右上。 曲の真ん中あたりの4小節だけにエフェクトをかけたい場合はどうすれば? Channel settings の FX のところで右クリックしてイベント編集画面出すとエフェクトトラックの切り替えができます。 filterを徐々に開いてくエフェクトをかけていく時、ツマミで右クリックをしてeventで編集。パターンモードで再生するとうまく行くが、ソングモードで再生すると1小節終了するとツマミがまた最初に戻って永遠に進んでくれない プレイリストにオートメーションクリップを書き出して操作。 peak controllerの使い方がいまいちよく分からない Peakは音のレベルを検知してエフェクトコントロールをかけるプラグイン。 単体では意味が無いよん。 軽く触れておくと FX1にエフェクトをセットし 上とは無関係なところ(FX2など)にコントロール用のPeakCtrlをセット FX1のエフェクトのつまみ上で右クリックして「Link To Controller」を出す InternalControllerの項目に「PeakCtrl云々」とか出るのでPeakを選ぶ FX1のエフェクトウィンドウを表示しておけば何が起こっているのかまずわかると思う。 単純にカットオフやディストーションに使用するほかにもFruityMute2に使ってトレモロにしたり、コンプと合わせてサイドチェインのような効果も可能。 Peak+LFOの効果は・・・たぶん入ってきた音にLFOをかけて検知にゆらぎを かけてるんじゃないかと。 Delay BankとLove Philterってどういう用途の時に使うのか大まかでいいから教えてくらはい。特にdelay bankは普通のdelayエフェクトとどう使い分けるんだ? bankは取り敢えず、フィルタやグラインを備えたディレイとして普通と違うのと複雑な反射のディレイを作るときに使う。細かいディレイを薄くかけたのを2番に流して2番ではテンポシンクさせるとか。 正直多数のバンクは使わないと思うw フィルターはいろいろ使えるけど、主に時間経過で凝ったことをするときかな? トランスゲートみたいに時間経過で開閉するフィルターをつくったり アタックだけ歪むエフェクタとか、少し送れて開くフィルターを作ったり。 XYコントローラー部をリアルタイムでマウスを動かして録音(?)したりも楽しい。 Parametric EQ 2とEQUOって出音も違うの?どう使い分けりゃいい? EQUOは原音をそのままバイパスすることができない。マスタリングではPEQ2、一種のエフェクトとして音をいじりたいときはEQUOを使うといい。 (by gol) 【旧情報】Hardcoreを使ったプロジェクトをあとで再オープンすると、なんか不自然なレイテンシが入ります 古いHardcoreに存在するバグです。v1.1.2以降では解決しています。 FL9.1およびそれ以前に同梱されているHardcoreは古いままなので、Hardcoreの単体インストーラをDLしてアップデートして下さい。 edisonで既存のwavを編集するとき初めの無音部分を一発でデリートする機能ってないん? 自分は閾値未設定のTrim side noise/gate noiseボタン使ってる 先頭に限定したい場合は、範囲選択してから実行でOKです(初心者スレ12-452,456) 【旧情報】Newtoneでパス名に日本語が含まれたファイルを保存しようとするとエラーが出る… 旧バージョンに存在するバグです。FL11.0.2に同梱されているNewtoneからは修正されました。 なおNewtoneはFL本体の機能と密接に結びついたプラグインであるため、Newtone単体でのアップデートはできません。FL Studioごとアップデートしてください。
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このウィキの使い方 ~4つのステップ~ ■ログインしてみよう! デザインを変えたり、サイト名を変えたりするためには、ログインしないといけないよ。 ログインの方法は、下の手順でログインしてみよう! わからない場合はこちらのページも参考にしてね。 画面の右上にある「ログイン」をクリック! ユーザ名に「sansenwiki」、パスワードには、登録の時に設定したものを入力しよう。 画面の右上に「sansenwiki」と表示されればログイン完了! ■サイト名を変更しよう! サイト名はどこから変えれるの?下の手順にそえばサイト名を変えれるよ! わからない場合はこちらのページも参考にしてね。 ログインしたら、右上にある「設定」をクリック! 表示されたページの左メニューにある、「基本設定」をクリックしよう! そうすると、一番上の「サイト名」と書かれた右側に、今のサイト名が書かれています。 ここを好きな名前に書き換えよう! 書き換え終わったら、一番下にある「設定変更」ボタンをクリック! 右上の 「(設定したサイト名)」へ戻る をクリックすると、サイト名が変わったことが確認できるよ! ■新しいページを作成しよう! 新しくページを作成するにはどうすればいいのか、下の手順にそってやってみよう! わからない場合はこちらのページも参考にしてね。 画面の左上にある「@メニュー」にマウスを持って行くと、さらにメニューが表示されます。 表示されたメニューから「新規ページ作成」をクリック! 表示されたページで、作りたいページの名前を入力して、 編集モードは 【初心者向け】ワープロモード を選択しよう。 真ん中の枠の中に、自由に書き込めるよ! 作り終わったら、「ページを保存」をクリックすれば、新しいページの作成は完了! ■このページを編集しよう! 最後に、このトップページを編集しよう! ページ編集の方法がわからない場合はこちらのページも参考にしてね。 左上にある「編集」にマウスを持って行くと、さらにメニューが表示されます。 表示されたメニューから「ページ編集」をクリック! 編集画面が表示されるので、自由に書き換えてみよう。 書き換え終わったら、「ページを保存」をクリックすれば、トップページの編集は完了! もし、wikiで議論する場や掲示板が欲しい場合は? @wikiの姉妹サービスである@chsをご利用ください。 登録はこちらから ← ここをクリックしてください。 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問い合わせフォームからご連絡ください。
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このページはFL Studioの情報をまとめていたwiki「FL Studio @ ウィキ」のアーカイブです。 情報はかなり古い(2008〜2015年ころ)のでご了承ください。 総合的な話題デュアルコアとかクアッドコアCPUに対応してますか? FL Studioは他のDAWに比べて音質が悪いって言われてるけど本当ですか?本当だったらがっかりです… ところで生涯無料アップデートの「生涯」って正確にはどういう意味なんだ?俺が死ぬまで?まさか…golが死ぬまで?いやー!golさん死なないで! FLの更新履歴見たら「new FLEngine」って書いてあった。新エンジン!?てことは音質向上!?オラワクワクしてきたぞ! 【旧情報】起動時のスプラッシュ、なんでXXLのはあるのにSignatureのはないんだYO! Image-Line社の人JMCって誰? golって誰? reflexって誰? Scottって誰? Buckskinって誰? Argu(Arguru)って誰? Maxxって誰? 公式フォーラム「FruityLoops」って単語が書けないよ!「FL StudioがFL Studioだったころ」とか書いちゃったよ!意味わかんないよ! ホワッツ!?「gay」って書いたら俺の発言が改変されてるじゃねーか!ファッキンシット! ユーザー名を変更したいんですけど… 上記ユーザー名(フォーラムネーム)の変更の仕方(Ticket経由) 絵文字一覧どこ? シグネチャとかLocationを書く欄ないの?余所のフォーラムにはあるのに… 総合的な話題 デュアルコアとかクアッドコアCPUに対応してますか? してます。FL7以降マルチコアCPU向けの最適化が進められており、それなりに速度向上が見込めます。 マルチコア用のマルチスレッディング処理を有効にするにはOptions→Audio settingsを開き、CPUセクションの「Multithreaded generator processing」および「Multithreaded mixer processing」をONにして下さい。 ただプラグインによっては有効にしてもほとんど速くならないものもあります(バグつきのプラグインだとまともに動かなくなることさえあります)。そのためFL Studioではプラグイン毎にも有効・無効を選べるようになっています。 プラグインウィンドウ左上の▼ボタンを押してメニューを開くと「Allow threaded processing」という項目がありますので、必要に応じてチェックを切り替えて下さい。ジェネレータでもエフェクタでもやり方は同じです。 なお、必ずしもコア数に比例してパフォーマンスが上がるわけではないことに注意して下さい。コアがたくさんあっても常に理想的に仕事を配分できるとは限らず、そのうえスレッドの切り替え自体にも一定のCPU負荷が発生するので、必ずしも高効率をキープできるわけではないからです。これは他のDAWでも同様です。 過去のベンチマークによると、理想的な条件下でも4コアのとき1コアの3倍速くらいが限界のようです。現実のプロジェクトでは様々なプラグインが互いに依存関係を持って動くため、もっと効率が落ちます。 やや高度な内容ですがgol TipsにはFL Studioのマルチスレッディング処理の詳しい仕組みと、効率を追求するための方法がまとめられています。 FL Studioは他のDAWに比べて音質が悪いって言われてるけど本当ですか?本当だったらがっかりです… デマです。搭載機能や付属プラグインの善し悪しとかなら各自言い分があるでしょうが、こと「DAW自体の音質」に限って言う場合、FLに限らず現在市場に出ているほとんどのDAWに有意差はありません。 そもそもエフェクタのような従属物を取り除いた後に残る「DAW自体」のオーディオエンジンなるものは、PCMの加算・乗算やリサンプリングといった基礎的な演算ルーチンでしかありません。こういった部分は基礎的すぎてアルゴリズム的に工夫の余地がほとんどないため、現状完全に横並びです(少なくとも業界が次の技術移行期にさしかかるまでは)。golやScottに言わせれば、フリーソフト(たとえばAudacity)ですらPro Toolsと同レベルのミックス音質が出せます。 「でも実際に違って聞こえる!」と言う人もいるかもしれません。「バイナリ比較の結果が違う!」という根拠を挙げる人もいるかもしれません。実はその通りです。確かに差異はしばしば発生します。しかしその差異の大半は「音質」以外の箇所で起こります。そういった可能性をすべて排除し、純粋に「DAW自体の音質」の差をあぶり出すことに成功した人は、はっきり言って今まで存在しません。 Scottが経験から語る一番ありがちな例は、音質の差ではなく「音量の差」を聞いて判断している、というケースです。DAWのデフォルト音量が完全に一致しているということは意外とありません。たとえばReasonは他のDAWの平均よりデフォルトレベルが低めであると言われています。LogicやCubaseは中央値-3dBのpan lawを採用していますが、Pro Toolsは-2.5dBです。人間は大きい音ほど良い音であると錯覚しやすい、という法則は皆さんご存じの通りです。 プラグインや外部機器を使用するとさらに複雑な問題が発生します。golが指摘した例を挙げれば、フリーランニング信号の起点がどこに来るかなどは誰にも予想がつきません。 理論的には、こういった違いが聴覚上の差異をもたらす可能性はあります。しかしこれらはあくまで共通規格のない部分をどう実装するかによって発生する違いであり、一つのDAW内で一貫していれば問題ないものです。比較できるようなものではなく、そこに優劣はありません。また実装が異なると言っても結局は汎用的な処理であり、やろうとしていることは最終的に同じなわけですから、DAW毎に「個性」が存在するかどうかもおそらく疑わしいでしょう。 仮にCubaseで作成したプロジェクトを(同プラグイン、同パラメータで)FLで再現してみたところ、劣って聴こえたとします。でも逆にFLで完璧に聴こえるプロジェクトを完成させた場合、それをCubase上に持ち込んだら今度は「Cubaseの方が音が悪い」と感じる可能性もあるわけです。 結論として、「FLは音質が悪い」と主張している人がいたら、それは「俺のDAWの方がスゴイ」もしくは「聞き分けられる俺の耳スゴイ」と言いたいだけの人ですので無視して下さい。滅多に見ませんが「FLの方が良い」と主張してる人も同様にダメです。 この種のデマは思い込みに基づいているだけになかなか根絶されず、IL公式フォーラムのみならずKVRなどの海外フォーラムでも(そしてFLに限らずあらゆるDAWについて)繰り返し火種となっています。そしてそのたびにネタで一蹴されています。 例 Q. FL StudioとPro Toolsはどっちの方が音質いいですか? A. Pro Toolsの方がいい音出るよ。なんせ名前がProっていうくらいだし、なにより画面が白い! ※過去の論争の例(まだまだあるよ!) http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=15785 http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=39289 http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=45250 http //www.kvraudio.com/forum/viewtopic.php?t=248171 http //www.kvraudio.com/forum/viewtopic.php?t=267723 http //www.kvraudio.com/forum/viewtopic.php?t=272551 http //www.cubase.net/phpbb2/viewtopic.php?t=110626 最後に、もし突発的な音の乱れや恒常的な高周波成分などといった、明らかに計測可能なノイズがFLのレンダリング結果に混入する場合、それはおそらくバグでしょう。こういうのは音質以前の問題ですのでためらわずに報告してください。ちゃんとgolかreflexが直します。 ところで生涯無料アップデートの「生涯」って正確にはどういう意味なんだ?俺が死ぬまで?まさか…golが死ぬまで?いやー!golさん死なないで! gol「俺の生涯でもお前の生涯でもねえ。"FLがその生涯を終えるまで"、だ」 jmc「逆に考えるんだ、golが死んだらgolが固執していた箇所を堂々と変更できるぞ!まずボリューム100%をデフォルトにして…」 http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=50003 FLの更新履歴見たら「new FLEngine」って書いてあった。新エンジン!?てことは音質向上!?オラワクワクしてきたぞ! いえ、それは(外部モジュールやプラグインだけでなく)"FLEngine.dll" もアップデートしたよ、ということを表しているだけのメモですので特に深い意味はありません。残念でした。 たぶんまめに個々のモジュールにβパッチをあてている人向けの注意喚起でしょうね。 【旧情報】起動時のスプラッシュ、なんでXXLのはあるのにSignatureのはないんだYO! ご存じの通りSignatureは「Producer+追加プラグイン」という位置づけですから、専用のスプラッシュ画像を作る予定はないそうです。 じゃあ何で同じ立場のはずのXXLには専用画像があるの?という話ですが… 昔そのへんはっきり決めてなかった頃に作っちゃった 作っちゃったものを取り除くとグレードダウンしたと勘違いしてサポートに駆け込む人が出る という理由でFL9でも残してあるそうです。FL10からは本来の理念に基づき、バンドル版の専用スプラッシュは廃止されました。 Image-Line社の人 JMCって誰? Image-Line社の社長Jean-Marie Cannieのイニシャルです。 ttp //www.hispasonic.com/revista/fl-studio-image-line-segun-jean-marie-cannie 公式フォーラムの常連でもあり、ユーザー相手にもしばしばジョークや皮肉を交えて話すフランクな社長です。 数々のキャンペーンを企画してユーザーを喜ばせる一方、割引割引とうるさいユーザーにはチクリと釘を指す場面も多々見られます。また時には、技術面から開発哲学を語りがちなgolに対し「それでは売れない」などと(社長と社員なのになぜかフォーラム上で)議論を戦わせることさえあります。経営者らしくマネジメント/マーケティング感覚に優れた人物であることが読み取れます。一方でプレゼントの当選人物を3歳の息子に決めさせるなどといった遊び心も持ち合わせています。 彼は最初はFL-chanに反対していましたが、結局その後公式フォーラムにFL-chanのまとめリンクのスレッドを立てたりしています。 http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=15482 highlight=flchan リンク先の物を集めたのはJMCじゃなくてgol(後述)だ。という日本のFLユーザーの意見がありますが、おそらくそれは合っているでしょう。 このリンク集によりImage-Line社はニコニコ動画のアカウントを所得したことが判明しました。 golって誰? Didier Dambrinが本名のようです。なぜgolと名乗っているかは不明です。 FL Studioの大部分を一人で開発しているImage-Line社のチーフプログラマです。3xOSCやSytrus、最近ではMaximusにOgunなど、数多くのプラグインもまた彼の手によって作られています。ユーザーとの接点も多く、機能についての質問や要望を書き込むと高確率で本人が直々に返事をしてくれます。まさに名実ともにImage-Line開発陣のシンボルと言えるでしょう。 角度によってはイケメンなのですが、後退しつつある前髪を隠そうともしないため、日本ではすっかり「ハゲ」「デコッパゲ」「ゴルッパゲ」などといった愛称が定着してしまっています。あくまで愛情表現ですので誤解なきよう。 ttp //gaagle.jp/gagazine/kiji_img/1287/898_0.jpg (デコッパゲがよくわかる写真) 彼は職人肌の人物であり、その豊富な知識に基づいて語られる技術談義は常に一読の価値があります。一方でかなり歯に衣着せぬ物言いをする性格でもあり、好ましくない要望が来ると「そんなのFLの理念にそぐわない」と言ってばっさり切り捨てたりする側面もあります。しかしこの率直さこそユーザーから信頼されている理由にほかなりません。 もっともさすがに社長のjmcに命令されると気にくわない要望でも動かざるを得ないらしく、二人の水面下での駆け引きは昔からしばしばコラ漫画のネタにされています。 彼はFL StudioのマスコットFL-chanの提案者でもあります。彼は2007年の12月にImage-Line Forumに「Miku Hatune」というスレッドを立て、「ヤマハのVOCALOIDは俺の夢を叶えてくれた(マスコット的な意味で)」「誰かFL-chanを描ける人いないか?」と書き込み、海外のFLユーザーたちとImage-Line社員たち、そして日本のFLユーザーたちをも激しく困惑させました。 http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=6851 FL-chanはArgu(後述)の死による社内の鎮痛な雰囲気を和らげるためだったのではないかという日本のFLユーザーの推測もあります。…が、golは現在でもたびたびわけのわからない言動に走るところが目撃されているので(例:「おい!みんなでねんどろいどのアンケートに応募しようぜ!」)単に素で言ってるだけではないかという説の方が有力です。 golというIDは短くてかぶりやすいためか、他のサイトでは異なる名前を名乗ることもあります。たとえばYouTubeではanothergolというIDを使っていますが、KVR Audio(海外の最大手DTMコミュニティ)ではどういうわけか「tony tony chopper」などという名前で書き込んでおり、日本アニメ好きであることがモロバレとなっています。 reflexって誰? (2005年頃の写真。左からArgu、reflex、gol) 本名はFrederic Vanmol。Image-Line社の古参プログラマの一人で、プラグインのVST化や他社製エンジンの移植といった裏方作業を主に担当しています。 しかしながら多くのユーザーにとっては、むしろユーザーサポートのとき真っ先に対応してくれる人物として知られています。一応彼の本来の肩書きはプログラマであり、サポート専任の社員は別にいるので、彼がどの程度サポートに責任を負っているのかは謎なのですが、ともかく何か技術的な問題をフォーラムに書き込めば遅かれ早かれ彼がやってきてアドバイスをしてくれます。バグだとわかればその場で修正版をアップしてくれることもしばしばです。 そのマメさを裏付けるように、公式フォーラムでの発言数はgolを抜いて堂々の一位です。しかもgolの発言は半分くらいが雑談とか自己主張であるのに対し、彼の発言はほとんど全てユーザーへのアドバイスです。 顔は一見三枚目風ですが、非常に真面目な性格であることがうかがえます。 また彼は司法を専攻していながらプログラマになったという異色の経歴の持ち主でもあります。社内の誰かが法律的にぎりぎりのネタをかましたとき「これ訴えられたら負けると思うんだけど、僕は法律家じゃないからなあ…」などと言ってはjmcに「嘘つけ!」とつっこまれる、という漫才をこれまでに何度かやらかしています。 Scottって誰? フルネームをScott Fisherという、オーストラリア在住のスタッフです。「マーケティングマネージャー」の肩書きを持ち、Image-Line社の広報役として海の向こうからベルギー組をサポートします。 彼はかつては研究員兼大学講師であり、副業で音楽レーベル(digifish music)も運営しているという多芸な人物です。そこでユーザーとしてFL Studioを使っていたのが縁でImage-Lineの仕事を請け負うようになりました。最初の仕事はテクニカルライターで、現在のFL Studio BibleとHTMLマニュアルはすべて彼の手によるものです(ちなみに普通のテキストエディタでタグ手打ちだとか)。 それが嵩じて今ではYouTube用映像からプレスリリース、紹介flashからフォーラム上の質問対応まで、Web上で目にするものの大半を一手に引き受けるまでになりました。中でもScottのオーストラリアなまりの声を直に聞くことができるチュートリアルビデオ「FL Studio Guru」シリーズは好評です。 彼はユーザーマーケティングの一貫ということでフォーラムで雑談していく頻度も高いのですが、レス主の話題から脱線することは比較的少なく、軽い冗談は交えてもきつい皮肉を言うことはなく、ちょっとした相談(たとえばPCの買い換えとか)にもよく答えてくれるいい人です。放っておくとユーザーを滅多切りにし始めるgolと違って実に紳士的な人物と言えます。 しかし営業畑らしいその気配りが技術屋には回りくどいと感じるのか、golからは「そこのクレイジーオージー」とか「上の方でレスしてるパペットマペット」とかろくな呼ばれ方をされない苦労人でもあります。 Image-Lineのスタッフでは、ここまでに挙げたjmc、gol、reflex、Scottの四名(加えてごくまれにサンプリング班のBuckskin、自作VST限定でMaxx)が直に出会う機会のある主立った顔触れとなるでしょう。言い換えるとこれ以外のスタッフに遭遇したらかなりレアです。 Buckskinって誰? 本名はAmmeris Gill。アメリカ人の社外スタッフで、サンプリングエンジニアです。現在SampleFusionブランドで販売されているほとんどのサンプルCDは彼(ファーストネームから察するに女性かもしれないけど…)が編集したものです。 他のスタッフに比べると出現頻度は低いのですが、それでもサンプル素材の話になると時々現れるので月に一スレくらいの割合で存在を確認することができます。プログラムとは全く異なる分野を担当しているということもあって、ユーザーサポート的な会話よりは雑談をしている時の方が多いかもしれません。現在はハワイに住んでおり、毎日のようにダイビングやサーフィンを楽しんでいるそうです。 Image-Lineに所属する以前はアメリカのサウンドレーベルSoundEngineや、個人ブランドであるSampleCell.comなどでサンプル素材集を製作しています。 Argu(Arguru)って誰? 2007年6月3日に自動車事故で亡くなったプラグイン開発者です。本名はJuan Antonio Arguelles Riusと言います。 Maxx(後述)と同様に外部からスカウトされたスタッフの一人で、Image-Line社ではDirectWaveとDeckadanceを作りました。 彼はdiscoDSPというシェアウェアブランドの設立者でもあり、後に脱退してArguru Softwareを立ち上げ(こちらはImage-Lineでの仕事と並行して運営)、それぞれの場で多数のプラグインを発表しています。その精力的な活動により、彼はImage-Line内のみならず世界中のDTMerから尊敬されており、誰もがその早すぎる死を惜しみました。 カリスマあふれる人物であったため、訃報から数年が経った今でもしばしば話題に上ります。 IMAGE LINE - COMPANY - Our Developers - Argu (RIP) http //www.image-line.com/argu.html Maxxって誰? フルネームはMaxx Claster。プラグイン開発者です。かつては外部スタッフ扱いでしたが、今ではImage-Line専属となっていろいろなプラグインを制作しています。 彼の作るシンセサイザーは使いやすさと出音の良さで評価が高く、看板製品Poizone、Toxic Biohazard、Morphineは「Maxx3点セット」と呼ばれて親しまれています。 技術サポートの要請が来た時は自らフォーラムに現れますが、それを除けばあまり積極的にネットに書き込むタイプではないようで、詳しい性格や人柄は明らかになっていません。 Image-Lineと契約する以前はフリーランスでプラグインを制作しており、個人販売のシェアウェアの他にはLinplug社から発売された「Octopus」などが有名です。また彼の代表作Toxicシリーズは、当時FLのライバルアプリであったSynapse Audio社の「Orion」にもバンドルされました。彼はちょうどToxic IIIを出した直後にImage-Lineと契約を結んだため、Toxic IIIは一時期二つの会社から販売されていたことになります。 余談ですが、FL StudioにバンドルされているWASP/WASP XTは実はSynapse Audio製のプラグインです。Maxxが抜けたことによりSynapse AudioではToxicのアップデートが止まってしまったのですが(IVにあたるBiohazardが出たあとも、OrionにはII/IIIがバンドルされ続けています)、そのかわりImage-LineはWASPの最新版の権利を持っていないので、今でもILとSynapse Audioの間にはちょっとした因縁があると言えます。 公式フォーラム 「FruityLoops」って単語が書けないよ!「FL StudioがFL Studioだったころ」とか書いちゃったよ!意味わかんないよ! 仕様です。「FruityLoops」という単語を書き込むと自動で「FL Studio」に置き換えられます。 これは、なまじシェアウェア時代が有名だったせいでなかなかFL Studioという名前が浸透しなかったため、少しでも検索エンジンから古い名前がフェードアウトするように、という意図だそうです。 昔語りをしたい時など、どうしてもFruityLoopsの名前を出したいときは「Fru!tyLoops」とか「Fru i ty Loops」とか工夫して下さい。 なおFL Studioの下位エディションのことを「FruityLoops Edition」と呼ぶ人が時々いますが、これはFL7までの古い名称であり、8以降は混乱を避けるため「Fruity Edition」と改名されていますのでご注意下さい。 ホワッツ!?「gay」って書いたら俺の発言が改変されてるじゃねーか!ファッキンシット! 政治的にデリケートな言葉は喧嘩の原因になるから避けようねというガイドラインに基づき、「gay」という単語は自動で「Australian」に変換されます。 さすがScott先生(オーストラリア出身)だ、「喧嘩するくらいなら俺を叩け」って意味だね!他のオーストラリアンはいい迷惑だよ! ユーザー名を変更したいんですけど… 自演を防ぐため、自分でユーザー名を変更することはできません。 でもLooptalkフォーラムでScott(かreflex)にお願いすれば大抵は変えてくれますので、たずねてみて下さい。 ただしどんな名前にしたいのかを明記せずに漠然と「変えたいんですけどー」としか言わなかったりすると、Scottの思いつきでテキトーな名前にされてしまうかもしれないので(前例あり)覚悟しておくように。もちろんこれはScott流のシャレなので、慌てずもう一回頼めば大丈夫ですが。 参考)http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=41948 上記ユーザー名(フォーラムネーム)の変更の仕方(Ticket経由) MY ACCOUNT→TICKETS→Add Support Ticketで「username change request forum」の語句で検索をかけると、「Activation Wizard」ジャンルに「What is my Forum Username or Forum Handle?」のタイトルで回答が出てきます。 https //support.image-line.com/knowledgebase/base.php?id=44 ans=83 この回答で3.に挙げられているのがここで扱う Forum name (nickname / handle) で、「上2つ(ログインメールアドレスや製品登録時の氏名)とは別にしないとアカウントセキュリティが弱くなるので別にすること。変更したいなら support ticket here から少なくとも第三希望ぐらいまで揃えてリクエストを送ってね」というようなことが書いてあります。 Ticketing rules まで進むと「ここはテクニカルサポートの窓口じゃなくてレジストのトラブルを扱うところだから、ソフトのことはフォーラムへ」といった注意書きが出てきますが、ナレッジベースでここがフォーラムネーム変更窓口だと指定されているので大丈夫みたい。 英語で「フォーラムネームを変更してくれますか。第一希望はAだけど、問題があったら下のB,C,Dからお願いします」的なことを書いて送ったら変更してもらえました。 絵文字一覧どこ? このへんを参照。 http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=29388 シグネチャとかLocationを書く欄ないの?余所のフォーラムにはあるのに… Image-Lineフォーラムではこれらの欄は無効化されています。いまこの欄を編集できるのは社員やアルファテスターといった特権を持つ人々だけです。ご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/samana/pages/73.html
ファイアール 属性:火 攻撃対象:地 攻撃方法 物理/間接 (4way) ユニットサイズ:S 攻撃範囲:一律2 合成素材:ゾンビのトム*2 イグニラット*1 イグニゴース*1 イグニスラ*1 入手方法:フリープレイサバッサ砂漠wave3~4 ファイアールの合成書入手手段:サバッサ砂漠 召還獣合成による入手:パンダラット、コブラ ファイアールの合成により出現する書: チャージ性能:5連発 範囲 一律2 倍率 10 補正[%] 召還MP 攻撃力 攻撃間隔 0 15 5 25 1 14 6 24 2 14 6 24 3 14 6 24 4 14 6 24 5 14 6 23 6 14 6 23 7 13 6 23 8 13 6 23 9 13 6 22 10 13 6 22 11 13 6 22 12 13 6 22 13 13 6 21 14 12 6 21 15 12 6 21 16 12 6 21 17 12 6 20 18 12 6 20 19 12 6 20 20 12 6 20 補正[%] 召還MP 攻撃力 攻撃間隔 MAX修正値:MP14% 攻撃1% 間隔17% 捕獲 サバッサ砂漠難易度普通で99削る(残り1にする)と捕獲が確定する。 序盤でMPが少ないので、アクアラットや濁流草などの水属性で大部分を削ると楽になる。 攻撃補正の濁流草を用いたり、濁流草+Lv2アクアゴーズなどを活用するとよいだろう。 合成 合成素材はサバッサ砂漠、決断者の谷、4話、13話、17話と回らないといけない。 イグニスラのみ合成が必要なので、若干作成が面倒。 コメント 四方向攻撃ができる低コストの火属性アンデッドモンスター。 四方向攻撃はラットットやスライムなどが連続的に押し寄せてくる場合に役に立つ。 単体性能では低コスト程度の利点しかないが、エアゴースで風属性に変化させることで大幅に強化される。 他の召喚獣では活用できない角に配置しよう。 チャージ攻撃は倍率1000%の5連撃であり、かつ四方向攻撃が一体に命中することもある。 風属性への3倍と合わせると、ファイアール一体のチャージで最大3000ダメージを叩き出せる。 チャージの威力と合わせ、ミイラ王の広域強化を併用できるので終盤でも十分なダメージ源になる。
https://w.atwiki.jp/ayapsnsd/pages/38.html
2012 これまでの特別更新 ▽サイト完成 ▽NGワード追加 ▽NGワード追加 ▽ツイッターと連携
https://w.atwiki.jp/shinjitsuwiki/pages/133.html
偽膨大連呼 別名義 田中 生年月日 不明 才能 画力 偽膨大連呼(にせぼうだいれんこ)とは、荒らしである。 概要 めっちゃ荒らしまくっとるやん
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